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Novembre 2005
 

Revue en ligne CréAtions : Projet de classe
publié dans la revue Créations n°119 -
novembre 2005

Classe de G.S - Ecole Maternelle du Centre, Hennebont (Morbihan) – Enseignante: Michèle Coudé.

  

Jeux d’empreintes

 

Après la visite de l’exposition de Claude Viallat

 


Seulement préparés par la lecture de l’album Viallat de la collection L’art en jeu, dès l’entrée dans la salle, les enfants sont séduits par les couleurs.
Après un temps de découverte personnelle, seul ou en groupe, la responsable de la galerie, par un échange de questions-réponses (en demi-classe) les amène à découvrir les clés pour lire les productions : empreintes, rythmes, couleurs. C’est à partir de ces 3 axes que nous travaillerons ensuite en classe : c’est toujours au cours des visites, en fonction des réactions des enfants que se dessinent des pistes de travail.

 

Le premier atelier est collectif.
Après une relecture d’une des productions de Viallat, - algorithme* de couleurs et empreintes du «haricot», je leur propose de jouer avec les couleurs et les empreintes. Comment? Quelles couleurs? Quelles empreintes?
Les enfants échangent des idées; nous listons les propositions et en retenons une; chacun réalisera séparément un élément de l’algorithme puis tous les éléments seront rassemblés.
Lors de l’assemblage, une autre proposition est faite:
«Et si on mettait nos empreintes entre les bandes?»
Après discussion, les enfants décident d’utiliser le mélange des couleurs des deux bandes adjacentes pour réaliser leurs empreintes La classe commente, critique la réalisation, un enfant émet une nouvelle piste de travail,
«On pourrait refaire des bandes mais avec des couleurs différentes et d’autres empreintes».

   

Le deuxième atelier est un atelier de productions individuelles.
Nous recherchons dans la classe des objets qui peuvent laisser des empreintes : jeux de construction, bouchons, crayons, etc.
Nous avions déjà travaillé les empreintes : semelles de chaussures, éléments de jeux, dans la pâte à modeler, dans le sable avec moulage, etc.
Pour obtenir les couleurs, chacun expérimente à partir des couleurs primaires à la spatule très large dans des assiettes en carton, avec pour consigne d’employer une petite quantité d’une couleur et une grande quantité de la seconde.
Les réalisations sont présentées au groupe.

 

                       


Le choix de l’empreinte est l’idée de départ du troisième atelier.
Viallat utilise toujours la même empreinte, les deux premiers groupes ont choisi des empreintes déjà existantes. Et si on en inventait ?
Avec des patates sculptées, des peaux d’oranges, des papiers froissés, en boule, pliés. J’oriente vers différents papiers (mous, rigides), mais aussi cartons et plastiques.
Les couleurs ? Chacun inventera les siennes.
Les rythmes ? Pas d’idée précise dans un premier temps.
Très vite la difficulté de conserver la forme de l’empreinte prend le dessus et fait oublier le rythme. Chaque enfant couvre plusieurs feuilles sans savoir ce qu’il va en faire.
Le support terne n’est pas mis en valeur par les couleurs, le groupe classe réagit peu. Je suggère de découper les feuilles pour en faire des puzzles. Le format carré nous permet de choisir une découpe soit en diagonale, soit en verticale. La production finale associe des réalisations de plusieurs enfants.
Chaque enfant a participé à un seul atelier. C’est lors de la présentation des réalisations en cours ou abouties que chacun peut bénéficier des tâtonnements, des découvertes des autres. C’est ainsi que la fabrication des couleurs du deuxième atelier débouche sur une autre piste : les enfants qui avaient remarqué chez Viallat l’irrégularité des supports, retrouvent les aspérités obtenues par le travail à la spatule et décident de les mettre en valeur en les frottant à la craie grasse. L’empreinte retenue pour ce dernier atelier est celle de la main, l’un d’entre eux commence et chacun à tour de rôle doit faire une proposition différente.

 


(*)
Algorythme constitue un ensemble d’instructions qui permette à une personne agisssant mécaniquemennt ou à une machine, d’obtenir, à partir de données ou en un nombre fini d’étapes, la solution d’un problème.

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