Une Pratique, un Outil : "Fabrique"

 

Revue en ligne CréAtions n°189 "Images séquentielles"
annoncée dans le Nouvel Educateur n°189 - Publication : octobre 2008

Jeu conçu et réalisé par Emmanuel Aragon, artiste et Laurence Maurand, conseillère pédagogique en Arts Visuels

 

 

" Fabrique "

 

Présentation de Fabrique : un document-jeu sur l'expérience du Point Art à Limoges,

conçu et réalisé par Emmanuel Aragon, artiste, et Laurence Maurand, Conseillère pédagogique en Arts Visuels, Responsable du Point Art.


Tout a commencé, après plusieurs années d'expérience, par l'envie de faire connaître et partager une démarche: celle qui s'est construite autour du Point Art. C'est un lieu de rencontres, d'échanges et de formation où l'on met régulièrement enfants et enseignants en présence de l'art : des expositions à hauteur d'enfants, des installations, des artistes invités, des propositions d'ateliers ... autant d'occasions pour mettre en jeu sensibilité, émotion, imaginaire, pour permettre l'authenticité de l'expression et l'acquisition de savoirs dans la diversité des expériences et des recherches.( voir numéro 118 de la revue Créations)

 

Alors est née l'idée d'un projet éditorial qui puisse dans la forme même rendre compte de la spécificité de cette démarche. La collaboration avec un artiste, Emmanuel Aragon, a donné une autre dimension à ce projet: le regard singulier qu'il porte sur l'expérience du Point Art, ses recherches artistiques personnelles, sa démarche de travail ont permis de donner une forme au projet par la création d'un support "ouvert", d'un objet d'archivage et de suggestion, d'un jeu qui par sa conception même, incite à adopter une multiplicité de points de vue, à explorer, à s'impliquer et à inventer.

A la fois mémoire d'expériences vécues et déclencheur de nouvelles mises en pratique, le "jeu de cartes" s'est imposé : des cartes qui "questionnent" : des "morceaux d'images, de paroles, empruntés aux archives du Point Art, constituent une "banque de données" dans laquelle chacun, enfant ou adulte, pourra trouver matière à s'exprimer et à inventer à son tour.

 

Les trente cartes-images ont été réalisées à partir de photos d'archives du Point Art, elles sont extraites d'expériences vécues: ateliers pédagogiques, réalisations individuelles ou collectives, expositions d'artistes.

Cadrages, fragments volontairement énigmatiques, indices multiples invitent à la recherche, au questionnement. Choisies pour servir de supports à des observations, des choix, des tris, des classements, des mises en relation, ces images se prêtent à toute sorte d'arrangements : mise en réseau de formes, de couleurs, de sens, de matériaux, de gestes, d'idées.

 

" y'a des billes,
j'aimerais nager dedans ! "

 

" la fille,
elle boude un peu"

 

"moi, j'aime bien
les couleurs
de cette carte ! "

 

 

Les quarante cartes-textes sont extraites des réponses à un questionnaire proposé à des enseignants, des enfants, des médiateurs de structures culturelles et des artistes autour des relations enfants/enseignants/artistes et de la pratique artistique à l'école. Les textes des cartes ont été choisis dans ces" paroles" d'enfants ou d'adultes, gardés dans leur forme initiale, le travail de recherche typographique les rend plastiquement attrayants, l'écrit devient matière, attire et incite également à procéder à des choix, des rapprochements.

 


     
     

 

Six cartes vertes proposent des règles du jeu, la première de ces cartes invite à" inventer des règles du jeu "! Il s'agit avant tout de laisser une part de créativité, le plus important, ce sont les questionnements et les expériences qui vont en découler.

Les règles proposées sont "ouvertes", elles sont là pour interpeller, donner envie d'agir ...

"un endroit où suspendre une image"
"la carte que je déteste"
"avec six cartes raconter plusieurs histoires"
" faire une forme en posant vingt et une images"
"deux cartes pour l'atelier d'un après-midi: chacun prépare en secret matériaux et outils"
"trois cartes qui calment"
"faire jouer le hasard"

En classe, ce jeu peut avoir différentes fonctions , la boîte, comme un condensé de pistes pédagogiques, peut être utilisée par l'enseignant ou en autonomie par les enfants. Une "fabrique" avec des images, des mots, des textes à explorer, à choisir en se laissant guider par les règles du jeu proposées ou en inventant d'autres. Se laisser surprendre, porter par la curiosité et inventer à son tour.

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