Raccourci vers le contenu principal de la page

Le fichier Règles de jeux

Dans :  Techniques pédagogiques › outils › Principes pédagogiques › Techniques pédagogiques › 
Décembre 1995

Pratiquer des jeux de société, comme le terme même l'indique, c'est à la fois jouer et avoir une relation sociale.

C'est prendre du plaisir, mettre au point une stratégie, se mesurer au autres, s'adapter à leurs réactions, intégrer et respecter des règles. On le voit, c'est une activité intellectuelle et affective.
C'est également une activité sociale. La rencontre de l'autre est importante. Echanger des idées, montrer les erreurs commises, dévoiler l'instant où tout se joue, inventer des variantes : autant de situations d'une richesse extrême dont bénéficie chacun des joueurs... (1)                                                                                               
                                                                    
Par ailleurs, l'apprentissage de la lecture et sa consolidation aux cycles II & III sont primordiaux mais ne peuvent être pleinement efficaces que si l'enfant est partie prenante de son apprentissage.
A l'enseignant, donc de proposer des situations dans lesquelles l'enfant éprouvera la nécessité de lire (désir) pour mener à bien un projet, une activité (plaisir).
D'où l'idée d'une série d'outils " Lire pour agir ", et dans cette série, un fichier à la portée des enfants, leur proposant des règles de jeux.
 
(1) M. Pellaton : rapport d'expérimentation
 
           
Autrefois, les jeux de société étaient présents dans chaque famille. Ces rencontres autour du feu, riches en relations sociales et en apprentissages variés ont peu à peu disparu.
 
Il ne s'agit pas pour nous de mettre en place une nouvelle pédagogie qui consisterait à enseigner par le jeu, mais simplement de proposer aux enfants des jeux de société issus du patrimoine culturel de l'humanité ou plus récents, et qui sont enrichissants par les démarches intellectuelles auxquelles ils font appel. Ces jeux mettent en place des stratégies, des techniques, des méthodologies permettant de résoudre des situations problèmes: il doit y avoir sans cesse anticipation sur les stratégies supposées du joueur d'en face et recherche d'hypothèses, choix d'une solution provisoire adaptée aux conditions nouvelles. L'enfant combine et applique immédiatement le résultat de ses combinaisons.
Ne nombreuses autres compétences sont activées.
La règle de jeu constitue un type d'écrit bien spécifique exigeant, pour sa compréhension, la pratique d'une lecture fine.
Structuration de l'espace et du temps,
pratique de la numération sont aussi sollicitées.
La nécessité de se placer du point de vue du camarade, la confrontation à des règles, aident l'enfant à passer de l'émotionnel au rationnel, favorisant grandement sont développement social.
 
 
Contenu du fichier
 
Notre choix de jeux
 
Nous n'ignorons pas qu'il existe dans les jeux de tradition ou de création récente, de nombreuses versions plus ou moins proches des jeux inclus dans ce fichier.
 
Il peut être intéressant d'explorer quelques versions d'un même jeu. C'est pourquoi nous les signalons en face de chaque jeu dans le sommaire ci-contre.
On pourra ainsi se livrer à diverses comparaisons, prévoir les changements de stratégie éventuels, etc. (voir aussi page ., réflexions et témoignages sur les variantes).
 
Il nous a paru nécessaire de proposer quelques jeux de hasard (peu nombreux cependant) afin que les enfants les moins habiles aient quelques chances de gagner.
 
Nous n'avons pas présenté de jeux à base de dominos parce que ceux-ci sont courants. Par contre, la fiche 30 présente des hexominos et il est possible d'envisager la création de triminos, tétraminos...
      
Nous avons également choisi de ne présenter que des jeux pouvant se pratiquer à l'intérieur. Les jeux d'osselets, de billes, de ficelle... ne sont donc pas présentés. Nous ne pouvons que conseiller de se référer à la bibliographie car ces jeux sont d'une grande richesse.
 
Les règles sont en général très précises mais dans certains cas, il appartiendra aux joueurs de définir le champ de validité. Par exemple, dans LETTRIS (21), accepte-t-on les verbes conjugués ? les mots accordés ?
 
 
Les buts des jeux ont été conçus sous la forme " a gagné celui qui " ou " a perdu celui qui ". Il est important que l'enfant apprenne à percevoir clairement le moment où il a gagné (ou perdu). Il doit également découvrir que dans certains jeux, la partie peut parfois être déclarée " nulle ".
 
Liste des jeux
 
Notre sélection     et     autres jeux proches...
 
1 Solitaire               
2 Tangram                         Puzzles, Mosaïques, autres tangrams
3 Tic-tac-toe                      Morpion, Muraille, Puissance 4, Pente
4 Tour de bûchettes          Mikado, Château de cartes, Cascades de sucres, Yoyo                    
5 Rouge et blanc               Diabolo, Billard
6 Hex                                 Labyrinthes, Gale
7 Chasse au lièvre             Le loup et les agneaux, Neutron, Cavalier noir
8 Fer à cheval                   Chasse au lièvre
9 Nains et géant                Chasse au lièvre    
10 Warangal                      Synapse
11 Derrou                          Terchuchu, Kharberg, Dames
12 Cible               
13 Roi prisonnier               Enclos
14 Enclos                          Roi prisonnier
15 Quinze                         Yam, Chiffres et lettres, Carrés magiques       
16 Echelle                         Marienbad
17 Enneagramme    
18 Marelles                        Tonkin, Moulin, Wali, Dara, Puissance 4
19 Bûcherons                     Petits chevaux, Jeu de l'oie, Abalone
20 Pettie                            Attila, Othello
21 Lettris                            Scrabble, Mot le plus long, Boggle, Mots croisés
22 Mots de 5 lettres           Mastermind
23 Pendu                            Lettris
24 Attaque des châteaux    Poules et renards
25 Etoile                 
26 Eleusis                          Cluedo, Portrait chinois
27 Tigre                              Bagh bandi, Echecs, Jungle
28 Passage du gué            Casse-têtes, Tours de Hanoï
29 Triangle                         Petits carrés
30 Hexominos                    Tetris, Casse-têtes, Dominos, Triminos
31 Assiette au beurre         Cochon, Bidon, Zanzi, 421
32 Chemins                        Triangle
33 Paires                            Memory, Retournette, Kim
34 Bourgeons
35 Tour de France              Réussites
36 24h du Mans
37 Halma                             Etoile des marins, Dames chinoises
38 Réussites                       Tour de France
39 Bouchon                         Puce, Hipoglouton
40 Targui                             Awele
41 Agon                               Reversi, Othello
42 Barricades
43 Crosses
44 Huit pions                       Carré latin
45 Rencontre spatiale         Bataille navale
46 L'invasion des fourmis   
47 Conkers
 
----------------------------------------------------------------------------------------------
 
Créer et construire
ses jeux
 
De la pratique d'un jeu avec exploration de ses variantes à la création de jeux nouveaux, il n'y a qu'un pas... à franchir.
Par ailleurs, ces jeux peuvent être construits par les enfants pour faire partie d'un atelier permanent, être emportés à la maison, être offerts ou être vendus au profit de la coopérative... Plus simplement, il est éducatif de montrer aux enfants que jouer n'est pas toujours affaire de matériel coûteux et compliqué.
 
D'où l'orientation de ce fichier : lire pour jouer, créer, fabriquer.
 
Présentation du fichier
 
Celui-ci contient :
- Des fiches de règles de jeux avec leur sommaire (48 fiches recto/verso),
- accompagnées de 12 grilles de jeux : 6 fiches recto/verso dont 2 grands formats,
Toutes les autres grilles seront facilement reproduites par les enfants eux-mêmes,
 
- ainsi que des fiches " Idées pour aller plus loin " qui incitent les enfants à trouver des variantes, à créer et construire de nouveaux jeux : fiches idées, gabarit pour fiche, modèles de grilles.
 
 
Présentation des fiches règles de jeux
 
au recto : on trouve le nombre de joueurs, la liste du matériel nécessaire, une illustration présentant le support du jeu (grille, damier, etc.
Au verso : dans des cases bien séparées, favorisant la lisibilité : but du jeu, situation de départ, déroulement de la partie, règles, séquence de jeu illustrée.
Lorsqu'un mot peut poser un problème de compréhension, il est écrit en gras et expliqué par une note ou un petit schéma.
 
 
Témoignages d'utilisation
 
Jouer...
 
Classe de CE1-CE2 dans une petite école
Des habitudes de travail coopératives : les enfants ne font pas toujours tous la même activité en même temps. Certains moments sont réservés à du travail individualisé ou en petits groupes, des moments collectifs suivent où les enfants retransmettent à l'ensemble de la classe leurs travaux, leurs découvertes.
Chaque événement, même s'il n'a pas été vécu par l'ensemble de la classe, est ainsi intégré dans le patrimoine commun.
Les jeux de société sont présents dans trois lieux :
- à la bibliothèque : livres, magazines (entre autres, J Magazine et Grand J),
- à l'ordinateur,
- dans le coin mathématiques : divers jeux (mastermind, dames, échecs, othello,etc.), matériel de récupération (pions de formes et couleurs variées, dés à faces multiples, perles...), matériel fabriqué (abaques, bouliers, compteurs,etc.).
C'est dans cet environnement qu'à pris place le fichier Règles de jeux.
 
Son utilisation :
- Pendant des moments informels : après un travail, durant une récréation,... seul ou par groupes de deux ou trois. D'autres jeux existent également, tracés dans la cour, sans parler du mur d'escalade, des coins patins à roulettes, " sport co ", jeux de raquettes, parcours vélos pour les petits...
- Durant un atelier de lecture ou de mathématiques, en petit groupe : recherche à effectuer qui donnera lieu à un compte rendu pour la classe (voire pour une autre classe). Cette recherche porte en général sur la découverte des règles écrites d'un nouveau jeu, quelques fois sur l'écriture de nouvelles règles.
- Lors d'une séance collective décidée en conseil : toute la classe répartie en équipes (ou en recherche individuelle).
- En décloisonnement, le samedi matin dans le cadre du projet d'école : des parents animent les deux ateliers " jeux de société "(le premier pour les petits, l'autre pour les grands, chaque parent s'occupant d'un groupe de six à huit enfants).  
                        M. Quendez
 
 
Atelier décloisonné
M. Pellaton nous décrit le déroulement dans son école de l'atelier jeux de société.
Chaque lundi matin, pendant 90 minutes, l'atelier jeux de société accueille une vingtaine d'enfants volontaires (CP, CE1, CE2). Au cours de chacune des séances trois moments se succèdent.
Dans un premier temps, de nouveaux jeux (1 à 3) sont présentés, essayés. La présentation s'effectue de diverses façons : fiche à lire et à appliquer, simulation au tableau, jeu sur table.
Dans un second temps, les enfants, par groupes librement constitués, reprennent ces nouveaux jeux, en choisissent d'autres déjà connus, proposent des variantes (voir page .).
La séance se termine par un mini tournoi : choix collectif du jeu.
                   
La classe entière partagée en équipes
Chaque atelier propose deux jeux aux enfants qui jouent 30 à 35 minutes par jeu.
L'adulte aide à la régulation des conflits, précise certains points, aide à éviter le compétitif à tout crin, plaçant l'enjeu au niveau du plaisir.
J'ai remarqué que les enfants ayant des difficultés scolaires ne savent pas regarder le jeu du partenaire et perdent presque toujours en ne comprenant pas pourquoi. J'ai travaillé au niveau des aides à leur apporter : un " joker ", copain qui conseille ou adulte qui analyse avec lui au fur et à mesure (lui faisant oraliser le pourquoi d'un déplacement, etc.).
                     M. Deshours (CE1)
 
Des élèves de 6ème SES...
en maternelle
Depuis deux ans, les élèves de 6ème SES allaient présenter des livres aux petits de maternelle. Après ces deux années, les élèves ont souhaité varier les activités. Nous leur avons proposé de tester le fichier Règles de jeux. Il fallait lire les fiches, comprendre la règle, éventuellement fabriquer le jeu, l'essayer d'abord à la SES, puis avec les enfants de maternelle : deux grands s'occcupant de deux à trois petits. Ce travail exigeait une excellente compréhension de la règle, la faculté de se décentrer si les maternelles ne comprenaient pas pour changer l'explication, la capacité à adapter les règles si nécessaire.
                          M. Verdier
 
Créer...
 
Modifier ou créer un jeu permet de faire appel au sens créatif des enfants. La notion de " règles " n'est plus considérée comme intangible mais comme le fait d'une convention.
Les compétences mobilisées sont nombreuses.
Par exemple :
- dans le domaine de la logique : développer une stratégie, élaborer des règles cohérentes, etc.
- dans le domaine de l'écrit : être capable de transcrire clairement les règles du jeu ;
Les mathématiques sont aussi souvent mises à contribution...
 
Variantes,
quelques pistes pour modifier :
- la règle : ce qui est autorisé devient interdit ;
- le but : inverser gagnant et perdant ;
- le nombre de joueurs : augmenter ou diminuer ;
- le mode de jeu : au lieu de jouer en compétition, jouer en coopération ;
- le matériel : augmenter/diminuer le nombre de pions, etc. Remplacer les jetons par des cartes...
- le support : modifier sa forme, le nombre de cases, etc.
- le temps : on pourra créer une contrainte de temps ou proposer un nombre de coups maximum...
 
Variantes
Quand un jeu est suffisamment connu, il est intéressant de voir quelles variantes on peut proposer, imaginer.
Première idée : inverser le but du jeu. Si au départ le gagnat était celui qui conservait en jeu le dernier pion, dorénavant aura perdu celui qui aura le dernier pion sur le plateau.
Seconde idée : supprimer une à une les diverses règles.
Troisième idée : ajouter de nouvelles règles, une à une.
Quatrième idée : changer le plateau de jeu.
N'ième idée : avec le temps, l'expérience, les idées se multiplient !
A chaque fois, l'important c'est de jouer et d'analyser ce qui se passe. Peut-on encore jouer ? Le jeu conserve-t-il de l'intérêt ? Est-il plus ou moins attray        ant ? Pourquoi ? A partir de quand le jeu devient-il impossible ? Quelles sont les tactiques nouvelles ? Quelle place tient le hasard ? Plus ou moins grande qu'au début ?
C'est cette réflexion et les discussions acharnées qui sont formatrices.
Les variantes retenues sont notées sur des fiches et viennent compléter, enrichir le fichier.     
                       M. Pellaton
 
Fiche-guide pour céer :
Lorsque les enfants, de manière spontanée ou sous l'impulsion de l'enseignant, sont confrontés à l'élaboration et à la description d'un jeu, il peut être utile de les aider à bâtir une fiche-guide.
Voici quelques éléments sur lesquels pourra porter la réflexion :
- De quel matériel a-t-on besoin : pions, dés, cartes ?
- Quel sera le support : papier, table, sol ?
- Les joueurs : leur nombre ? Joue-t-on seul ou par équipes ?
- Le jeu : quel est son but (bloquer ? entourer ? aligner ? expulser ? jouer le dernier ? etc.) ; quelle est sa situation de départ ? Comment se déroule-t-il (déplacements ? tracés ? etc.) ;
- Les règles : qu'est-ce qui est autorisé ou interdit ?
(Voir fiches " Idées pour aller plus loin ")
 
Du jeu à la création
Dans un premier temps, chaque groupe a en sa possession un damier et une règle du jeu. Quand le groupe a expérimenté, je propose une nouvelle règle du jeu. Au bout de vingt minutes, retour au grand groupe et nous résumons ce qui vient de se passer.
 
Dans un deuxième temps, je distribue des jetons ronds et une grande feuille à chaque équipe et je demande à chacune d'essayer d'inventer un damier et une règle du jeu.
Je passe dans les groupes pour :
- aider les enfants à expliquer où ils en sont de leurs recherches,
- les amener à expérimenter entre eux la règle trouvée,
- l'affiner si nécessaire en posant des questions qu'ils ne se sont peut-être pas posées.
 
Je demande ensuite aux enfants d'écrire la règle du jeu qu'il ont fabriqué (écriture par équipe).
Il faut
- indiquer le nombre de joueurs,
- expliquer le jeu : son but, son déroulement (installation, déplacement des pions, règles,etc.),
ce qui exige un vocabulaire d'une grande précision.
Dans un troisième temps, je distribue à chaque équipe la règle d'une autre équipe ; je leur demande de prendre le matériel et d'expérimenter la règle. Retour au grand groupe pour l'analyse de ce vécu avec les enfants. Débat très vivant.
 
Au cours de ces séances sur les jeux, nous avons ainsi abordé la langue écrite sous plusieurs angles :
- lecture et recherche du sens,
- typologie d'écrit,
- expression écrite dans un but précis.
Nous avons travaillé en petits groupes et collectivement. Nous avons abordé des situations mathématiques.
Ces activités initialement mises en place en classe se sont poursuivies pendant les récréations et ont eu un prolongement à la maison, les jeux ayant été emportés pour jouer en famille.
                                                          
                             M. Deshours
 
Tangramania
A propos du Tangram, réaliser avec les sept formes les figures proposées, c'est la règle. Mais nous n'en sommes pas restés là.
Nous avons créé de nouvelles formes, de nouvelles fiches. Nous avons réalisé toute une série de panneaux décoratifs, en jouant avec les couleurs du fond et les diverses formes. Nous avons édité un calendrier-actif : chaque mois des figures sont à réaliser.                                                           
                                                        
                              M. Pellaton
Fabriquer... 
 
Dans le choix des matériaux, les enfants trouvent, là encore, à exercer leur créativité :
- pions : graines, punaises, segments de tourillon, billes en verre ou en argile, cailloux, nouilles, boutons, carrés de papier aux coins retournés, etc.,
- supports : carton fort, contreplaqué ou aggloméré, bois, tableau, sol, etc.,
- tracés : au crayon, feutre, craie, peinture , pyrograveur, etc.
 
Fabriquer des jeux, c'est aussi pratiquer les arts plastiques. Il paraîtrait même que ça contribuerait à adoucir les moeurs dans les cours d'écoles...
 
A partir des fiches proposées, certains jeux ont été réalisés en bois. Ainsi il est possible de les utiliser dans la cour de récréation. C'est nettement mieux de se mesurer à coups de points qu'à coups de ... poings !
                                                  
                           M. Pellaton
 
 
A l'occasion de la venue de nos correspondants, s'est posée la traditionnelle question des cadeaux à leur offrir pour les accueillir. Au conseil de coopérative, un enfant émettait l'idée de leur fabriquer des jeux de société. La structure de la classe le permettait puisque :
- un atelier bois fonctionne en permanence
- quelques fiches étaient mises en place au coin mathématiques.
 
   L'accord se faisant sur cette proposition, une équipe se mettait en place immédiatement. Elle bâtissait un projet puis programmait les différentes étapes de fabrication du jeu. Celui-ci, d'un format trop petit dans le livre Jeux du Monde de l'UNICEF, devait être agrandi (calcul de proportions). Le traçage du graphe s'effectuait au crayon de papier sur une plaque de contreplaqué préalablement coupée à la scie vibrante. Le pyrograveur repassait sur les lignes. Une baguette (couvre-joint) était collée puis clouée pour encadrer le jeu. Des pions étaient découpés dans un vieux manche à balai à l'aide d'une scie et d'une boîte à onglets. Pions et jeu étaient teintés puis vernis.
 
 Les enfants, confrontés à la lecture de règles imprécises, étaient amenés à les reformuler. Ce travail de réécriture effectué, elles étaient saisies à l'ordinateur. Une fois tirées, nous les avons mises sous plastique et collées au dos du jeu.
 
 Cette activité a connu tellement de succès que nous avons pu faire des tournois avec nos correspondants et fabriquer d'autres jeux pour augmenter le stock de la classe. Les enfants de CM2, à la fin de l'année, en ont emporté en souvenir.
                                                     
                              C. Charles
 
Dossier préparé par J.-C. Saporito. Documents : C. Montcriol et M. Quendez (notice de présentation du fichier) et témoignages de C. Charles, M. Deshours, M. Verdier, M. Pellaton.
 
Bibliographie
 
Cette bibliographie n'a pas la prétention d'être exhaustive. C'est particulièrement le cas en ce qui concerne les nombreuses et intéressantes productions des associations amies ci-dessous : prendre directement contact avec leur siège ou leurs délégations régionales.
 
 
Des jeux... 
 
* CEMEA : 76, Bd de la Villette - 75940 Paris cedex 19.
- La boîte à jeux : 12 jeux et leurs supports, règles, 110 pions et un livret permettant de réaliser plus de 40 jeux.
- Recueil de jeux pouvant se jouer à l'intérieur.
- Jeux de société à construire (Délégation lyonnaise : 1, rue Marceau, BP 1053, 69201 Lyon cedex 01).
- Provoquer le jeu, Cahier de Corredia N° 2 (Délégation Midi-Pyrénées : 51 bis, rue des Amidonniers - 31000 Toulouse).
 
* FRANCAS : 10, rue Tolain - 75020 Paris
- plusieurs fichiers de jeux dont, notamment, Jeux de tradition enfantine (4 à 12 ans). 
- Gullivore N° 45 : 150 jeux astucieux...
 
* NON-VIOLENCE ACTUALITE : BP 241 - 45202 Montargis cedex.
- Fichier de 40 jeux de groupe Jouons ensemble.
- Divers jeux de société coopératifs (demander le catalogue).
 
* ASSOCIATION DES PROFESSEURS DE MATHEMATIQUES DE L'ENSEIGNEMENT PUBLIC (A.P.M.E.P) : 26, rue Duméril - 75013 Paris.
- 3 recueils de Ludofiches et brochures Jeux 2 et Jeux 3 (plutôt pour collège).
 
* A.C.C.E.S : 3, rue de la Briqueterie - 67460 Souffelweyersheim. - Fichier 63 jeux de logique.
 
Des livres ...
 
- Guide Marabout des jeux de société, Martine Clidière. Bibliothèque Marabout.
- Jeux du monde, Frédéric V. Grunfeld (UNICEF). Editions Lied Genève.
- Le livre de tous les jeux, collectif. Editions Solar.
- Le monde des jeux, collectif. Editions du Chêne.
- Le code des jeux, C. Aveline. Le Livre de poche pratique.
- Le dictionnaire des jeux, Alleau et Matignon. Editions Tchou.
- Des jeux et des hommes, E. Berne. Stock.
- 100 Jeux logiques, Pierre Berloquin. Le Livre de Poche.
- 100 Jeux alphabétiques, id
- 100 Jeux numériques, id
- 100 Jeux géométriques, id
- Nouveaux divertissements mathématiques, Martin Gardner. Dunod.
- Les mathématiques par les jeux (GS-CP), Champdavoine. Nathan.
- Les jeux de coopération : Au dé d'argent. 62, Av. de la plage 62155 Merlimont.
 
Des revues...
 
* BT2 N° 245 : Des jeux et des hommes. PEMF - 06376 Mouans Sartoux cedex
* Revue Périscope : Histoire des jeux d'enfants. PEMF.
* Animation & Education (O.C.C.E) : a consacré son N° 120 (mai/juin 1994) au jeu, outil de formation.
* Sciences & Vie : 1, rue du Colonel Pierre Avia - 75503 cedex 15.
- Une intéressante rubrique de jeux mathématiques.
* Jeux & Stratégies : revue malheureusement défunte... reste les bouquinistes !
* L'Ecole libératrice :
- Trois articles constituant un bon dossier sur le jeu et l'école, le jeu à l'école (E.L. du 30.5.80, du 14.11.80 et du 28.11.80).
* Le Courrier de l'UNESCO : 7, place de Fontenoy - 75700 Paris.
 - Dossier Le jeu, dans le numéro de Mai 1991.
* Non-Violence actualité : BP 241, 45202 Montargis cedex.
- Dossier Jeux & violences : jeux agressifs, jeux coopératifs.